Computer art
Il corso intende offrire una panoramica critica e storica dei linguaggi visivi e delle pratiche artistiche nate dall’interazione tra arte e tecnologie computazionali, analizzandone le trasformazioni estetiche, culturali e sociali, a partire dalla storia della computer art e dai primi esperimenti di digital imaging. Attraverso un approccio teorico-pratico, il corso si propone di sviluppare competenze critiche e progettuali utili a decifrare e produrre arte e design nel contesto computazionale contemporaneo, con un'attenzione costante all’interdisciplinarità e alla relazione tra codice, immagine e percezione.
Program
Si esamineranno fenomeni storicizzati come la software art, il generative design, la meteora artistica della netart, il fenomeno della demoscene europea e internazionale, fenomeni di nicchia come la ASCII ART, la Glitch Art o tendenze relativamente brevi ma intense come la Vaporwave, il Surf Punk o le estetica virali relative alla "cultura" dei Meme, fino alle tendenze legate alla sinestesia audiovisiva, alla tecniche di VR / AR / XR, alla generazione algoritmica creativa di immagini ed alle possibilità attuali ed in veloce evoluzione offerte dall’intelligenza artificiale, nonchè scuole e movimenti specifici come quella storicizzata del MIT (John Maeda), lo studio di alcuni autori specifici (da Golan Levim a Lucio Arese) e festival internazionali (Ars Electronica, Imagina, Transmediale, etc...)Una sezione rilevante sarà occupata da aspetti storiografici, includendo in particolare la storia del Videogame, dalla nascita alle successive evoluzioni lato hardware e software, fino all'attuale situazione che vede una fortissima proliferazione lato mercato economico.
Ampio spazio sarà dedicato anche alla storia e all’evoluzione della grafica computerizzata in ambito cinematografico e televisivo, con particolare attenzione alla filmografia d’animazione 3D, alle tecniche di CGI nei lungometraggi sperimentali e mainstream e ad alcune opere filmografiche che hanno segnato tappe fondamentali nell’innovazione tecnologica del linguaggio filmico globale. Verranno inoltre analizzati videoclip musicali e cortometraggi sperimentali che hanno introdotto estetiche digitali radicali o soluzioni interattive, così come ambienti videoludici, esperienze immersive, pratiche intermediali e opere native per il web.Saranno previste alcune sezioni monografiche sia su aspetti storici complessi, come la storia dell'immersività digitale, sia su alcuni software e/o argomenti specifici, tra cui in particolare: Processing, Resolume Arena, programmi di modellazione e renderizzazione 3D e sistemi modulari.
Test mode
L'esame verterà sulla definizione di un progetto di ricerca da concordare con il docente e da elaborare attraverso una trattazione teorico-pratica.
Bibliography
Valentina Tanni, "Exit reality. Vaporwave, backrooms, weirdcore e altri paesaggi oltre la soglia", Produzioni Nero, 2023
Valentina Tanni, "Memestetica. Il settembre eterno dell'arte", Produzioni Nero, 2023
Alberto Cecchi, "Processing - guida introduttiva alla programmazione visuale", 2009 (Creative Commons)
Verrà fornita bibliografia ulteriore e digitale durante le lezioni.
Suggested readings
Daniel Shiffman, "The Nature of Code", 2024 (Creative Commons)
Benedikt Gross, Hartmut Bohnacker, "Generative Design: Visualize, Program, and Create with JavaScript in p5.js", Princeton Architectural Press, 2018
Walter Benjamin, "L'opera d'arte nell'epoca della sua riproducibilità tecnica", A cura di Fabrizio Desideri e Marina Montanelli, Piccola Biblioteca Doninzelli, 2009