Progettazione grafica I
Programma
Realtà aumentata, Realtà virtuale, intelligenze artificiali e machine learning con tutti i rischi connessi per il mestiere tradizionale; la velocità di internet, la generazione di punti di vista molteplici e dislocati, tremendamenti globalizzati o astutamente localizzati; la trasformazione di contenuti identitari statici in rinnovati contenuti dinamici, interattivi, cangianti, modulabili e pluri-targettizzati; il branding design generativo; enormi database di immagini generate da professionisti, accessibili culturalmente a chiunque, indicizzate da algoritmi spesso invisibili; la possibilità del “telelavoro”, dei contest online, dei portfoli online, dei tutorial online, spesso gratuiti; la presenza oramai stabile dell’entertainment in tutte le case dei consumers e l’influenza che ha sulla sfera sociale, sotto forma ludica (mercato dei videogames) o di mero intrattenimento video; il sorpasso del mercato delle serie tv nei confronti del vecchio cinema, le nuove strategie di marketing intrise di youtubing, google ads, tag clouds, il passaggio dal tradizionale “testimonial” al più modaiolo “influencer”, le nuove narrazioni globali che durano giusto il tempo di un attributo “viral”; le “stories” infarcite di elementi tipici di un design che si sporca con il “decorativo”; il fundraising che si trasforma in crowdfounding e che genera hype, tendenze, muove il mercato, direzionando i desideri, modellando il futuro.
Tutte queste nuove forme/sistemi di comunicazione, in evoluzione quotidiana, costante, osservabile in realtime, cosa hanno a che fare con il graphic design?
Di certo costringono il designer a spostare il proprio punto di vista verso un nuovo tipo di approccio multidisciplinare, ibridato, cangiante, in continua evoluzione. In una parola: iperconnesso.
Lo stesso affascinante rapporto, storicamente conflittuale e fecondo, tra ideazione artistica vs. progettuale, risente di questi cambi di paradigmi contemporanei.
Questo stress informativo, che è la principale sfida a cui ci richiama la complessità del contemporaneo iperconnesso, deve e può essere risolto da noi operatori del settore con nuove strategie di interpretazione e di rimodellazione del reale.
Ad una globalizzazione dello sguardo, dovrebbe corrispondere oggi una localizzazione della coscienza progettuale, non intesa in senso auto-prescrittivo o limitante delle identità altre, quanto piuttosto in senso antropologico, dinamico: una sorta di coscienza antropologica del design e del fare design.
Modalità di verifica e valutazione
La valutazione verterà in una serie di esercitazioni da risolvere a scadenze settimanali, bisettimanali o mensili, a casa o in aula, individualmente o in gruppi didattici, che produrranno differenti situazioni creative, simulando anche quei momenti di stress lavorativo, a cui può essere sottoposto tipicamente un graphic designer.
L'esame finale consisterà in una serie di progetti creativi e/o esecutivi da realizzare secondo le indicazioni annuali del docente, nella produzione di un proprio portfolio grafico-creativo, in versione cartacea e pubblicabile via web, e nella progettazione di alcune committenze esterne “reali”, con le quali Ababo mantiene rapporti di convenzione annuale.
Bibliografia
- D. Dabner, S. Stewart, E. Zempol, Graphic Design. Principi di progettazione e applicazioni per la stampa, l’animazione e il web, Hoepli, 2015
- R. Falcinelli, Critica portatile al Visual Design, Einaudi, 2014
- A. Haley, R. Poulin, J. Tselentis ed altri, Caratteri Tipografici. Linguaggio, applicazioni e storia, Logos Edizioni, 2013
- Dispense digitali fornite dal docente
- Dispense presso Copisteria Burchiellaro, Via Zamboni 66/a
Testi consigliati
- Autori vari, Progetto Grafico (rivista), AIAP edizioni
- K. Cheng, Designing Type, Yale Press & Laurence King Publishing, 2005
- A Twemlow, Grafica Perchè, Logos, 2006
- S. Garfield, Sei proprio il mio Typo. La vita segreta delle font, Adriano Salani, 2012
- G. Ambrose, P. Harris, Fondamenti di Grafica (seconda edizione aggiornata), Logos Ed, 2011
- J. Maeda, Le leggi della semplicità, Bruno Mondadori, 2006
- M. Spitzer, Demenza digitale. Come la nuova tecnologia di rende stupidi, Corbaccio, 2013.
- B. Gross, J. Laub, H. Bohnacker, Generative Design: Visualize, Program, and Create with Processing, Princeton Architectural Press, 2012.
- W. Benjamin, l’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica, Einaudi, 2014
- S. Heller, M. Ilic’, Anatomia della Grafica, Logos Ed.
- F. Friedl, N. Ott, B. Stein, Typography - when who how, Könemann, 1998
- J. M. Floch, Identità visive. Costruire l’identità a partire dai segni, Franco Angeli, 2002
- Y. Zappaterra, Professione: grafico editoriale, Logos ed., 2008
- S. Timothy, Elementi di grafica. Forma visiva e comunicazione, Logos ed., 2008
- R. Arnheim, Arte e Percezione Visiva, Mondadori Ed.
- D. Baroni, M. Vitta, Storia del design grafico, Longanesi
- B. Munari, artista e designer, Laterza
- R. Klanten, M. Mischler, N. Bourquin, LosLogos. A selected logo collection, Die Gestalten Verlag